Футуристический коридорВведениеВ этом учебнике, я объясню, как сделать футуристический коридор для создания видеоклипа . Это будет похоже на сцену на Звезде смерти в "Звездных войнах". Вот некоторые методы, которые мы будем использовать: Я предполагаю, что вы уже имеете некоторые навыки по использованию Blender'а. Подготовка: стеныМы начнем с создания нескольких фигурных блоков, чтобы сделать внешний вид стен интересным. Запустите Blender и удалите плоскость. Затем добавьте кривую Бизье (bezier), перейдите в окно редактирования (EditButtons, F9) и преобразуйте её в полигонную кривую. (кнопка "Poly") Переставляйте точки так, чтобы создать интересный многоугольник. Если необходимо, добавьте еще вершины, удерживая нажатой клавишу CTRL и нажимая левую кнопку мыши. Не волнуйтесь по поводу создания совершенно прямых линий. Когда закончите, нажмите клавишу C, чтобы замкнуть многоугольник. На экране будет что-то похожее на это:
Теперь, чтобы разместить все вершины на пересечениях сетки, выделите их все (клавиша А) и нажмите Shift-S. Появится меню привязки (SNAP) выберите Sel -> Grid (привязать выбранное к сетке). Многоугольник теперь смотрится намного ровнее:
Продолжайте создавать многоугольники и заполните ими прямоугольный участок.
Разделите ваше главное 3D-окно на два и настройте их таким образом, чтобы в одном окне вы видели все объекты спереди, а в другом сбоку.
Выберите многоугольник, перейдите в окно редактирования (EditButtons) и введите значение глубины выдавливания для него ("ext1:"). Повторите это для каждого многоугольника и выберите разную глубину для каждого. В этом примере, я использовал значения от 0.1 до 0.5. Совет: Люди имеющие достаточно мощный ПК, могут пробовать изменить значение ext2 и BevResol - это сделает углы ваших объектов сглаженными.
Теперь один сегмент для стены коридора готов. Копирование сегмента стеныВыберите все блоки стены и преобразуйте их в меш (Alt+C). Затем, выберите все созданные меши и объедините их вместе (Ctrl-J). Теперь у вас есть один единый сегмент стены, который легче копировать и перемещать чем отдельные блоки. Примечание 1: Не объединяйте многоугольники, потому что это приведёт к тому, что их глубина станет одинаковой, и все детали оформления стены исчезнут! Теперь вернитесь к ортогональному виду спереди, выберите сегмент стены, и скопируйте его с помощью ALT-D. Удерживая нажатой клавишу CTRL, передвигайте его и разместите в конце первоначального сегмента стены. Повторите этот шаг 3 раза. (вы можете также вращать сегмент стены, чтобы сделать ее более разнообразной).
Затем, выберите все сегменты стены и объедините их вместе. В виде спереди, скопируйте сегменты (Alt-D) и перемещайте и вращайте их так, чтобы сформировать квадрат:
Как видите, у нас получился довольно внушительный коридор!
Окраска стенВыберите сегмент стены, и создайте новый материал. Цвет: R - 0.073 G - 0.618 B - 0.8 Затем создайте новую текстуру. Перейдите в окно TextureButtons (F6), и выберите текстуру Stucci. Установите параметры следующим образом: NoiseSize - 0.012 Turbulence - 0.1 Soft Noise Вернитесь в окно MaterialButtons (F5), отожмите кнопку "Сol", и нажмите - "Nor" - это выключит цветовое текстурирование и включит рельефное текстурирование (bump mapping). ОсвещениеДобавьте лампу Spot по середине коридора, около потолка, с такими параметрами: Тип - Spot SpotSi - 150 SpotBl - 0.3 Затем, скопируйте ее 4-5 раз и разместите копии на одинаковых расстояниях друг от друга , под потолком:
Добавление ореолов и бликовЧтобы создать видимый свет, добавьте в сцену куб, и уменьшайте его, пока она не станет размером с источник света. (Можно и меньше, но это затруднило бы работу с мешем). . Создайте новый материал, нажмите кнопку "Halo". Установите значение HaloSize равное 0.75, Fl.Seed - 0, и Flares - 17. Скопируйте куб несколько раз, и разместите копии над источниками света. Каждый источник света получит один " ореольный куб". Теперь, чтобы удостовериться что вы никогда не увидите конец коридора, добавьте в сцену туман: Сначала выберите камеру, и перейдите в окно EditButtons (F9). Нажмите кнопку "Show mist" . Это добавит к камере указатели, которые укажут, где ваш туман начинается и где заканчивается. Перейдите в окно WorldButtons, нажмите кнопку "Mist" . Оставьте значение Sta равное 0 (это - расстоянии от камеры, на котором начнется туман). Теперь поэкспериментируйте со значением "Di", чтобы увеличить пределы тумана. Разместите конечную точку приблизительно на 75 % длины коридора. Это оставит вам некоторое пространство, чтобы влететь в него, когда вы добавите в сцену анимацию. Результат
На сегодня всё - счастливого блендинга! |