Создание в Blender глаза как у Pixar

Автор - Любомир Ковачев

Перевод - e-kaR

Примечание: Этот туториал использует ту же самую технику моделирования и текстурирования, которая описана в хорошо известном туториале для MAX от Адама Бэруди (Adam Baroody)(http://www.3dluvr.com/content/artz/3dsmax/std/eyes1.php). Истинная причина моего туториала сделать эту технику более популярной среди пользователей Blender, объяснив как достичь тех же самых результатов средствами Blender.

Итак давайте начнём!
Цель этого туториала создать реалистичный глаз. Персонажи Pixar имеют по-настоящему живые глаза. В них есть глубина, вы можете видеть как глаз не только блестит, но и "собирает" свет. Вы можете подумать что вы не сможете достичь такого эффекта не используя трассировку лучей, но вы будете не правы. Секрет этой глубины в моделировании глаза. Давайте посмотрим как это работает.

На этой картинке вы можете видеть "ингрдиенты" модели глаза. Голубой mesh объект слева - это роговица. Её форма позволяет маленькому пятну зеркального света проявлятся на ней даже если источник света находится на дальней стороне. Следующий объект после роговица - это радужная оболочка глаза. Обратите внимание, что она немного вогнута. Это маленькая хитрость - форма радужной оболочки позволяет мягкому зеркальному свету проявлятся на противоположной стороне от направления лампы. Это симулирует преламлённый свет от роговицы и создаёт иллюзию "накапливания" света и глубину. Следующий объект является зрачком и представляет из себя простой круг. Вы можете разместить его вплотную к внутренней стороне радужной оболочки. И наконец - глазное яблоко. Простая сфера с дырой.

Я не хочу погружаться глубоко в моделирование каждого элемента. При их создании я использовал поверхности разбиения (subdivision surfaces) и все они достаточно просты как вы можете видеть.

Теперь давайте посмотрим на материалы. Роговица использует прозрачный материал: Alpha = 0.1, Spec = 2, Hard = 255 и SpecTra = 1. "Ztransp" также должен быть включён.

<---- Радужная оболочка использует картинку в качестве текстуры.

Вы можете поиграть со значениями RGB, с яркостью и контрастом изображения, чтобы достичь желаемого вида. Используйте меньшие значения для Hard (около 50) иначе вы получите блестящий вид вместо мягко зеркального, который создаёт иллюзию преламлённого света. Значение Spec зависит от энергии (energy) и расстояния до источника света, который освещает объект. Вам нужно будет позаботится о том, чтобы преламлённый свет на радужной оболочке был не больше половины максимума, он должен быть таким же ярким как маленькое зеркаьное пятнышко на роговице, иначе вы получите плохой результат. Другая важная вещь заключается в соединении четырёх объектов перед тем, как настраивать текстурные координаты. В противном случае вам придётся выполнить дважды одну и ту же работу, потому что изменится пространство текстуры.

Материал для зрачка - это просто чёрный цвет с включённой опцией "shadeless".

Глазное яблоко имеет белый цвет и высокие значения для Spec и Hard (зависит от освещения). Если хотите можете использовать карту отражений (reflection map), чтобы добиться более влажного вида, но я этого не делаю.

Освещение тоже простое - переместите глаз на новый слой, создайте новую лампу и сделайте так, чтобы лампа влияла только на этот слой. Разместите лампу под хорошим углом так, чтобы у вас получились маленькие яркие блики отражённого света на одной стороне радужной оболочки и мягкие блики преламленного света на другой стороне. Вы можете использовать задний свет, чтобы избежать слищком тёмных мест на не освещенной части глаза.

Вот и всё! Теперь вы (почти) готовы начать анимацию персонажей. У вас есть прекрасный глаз, вам нужен только персонаж для него!

Любомир Ковачев (аниматор)

http://www.angelfire.com/film/lk-animations/
e-mail: lpk3d@yahoo.com