Моделирование


Screw, Spin, SpinDup...(скручивание, вращение, вращение+дублирование)

Часть 2. Spin, SpinDup...

В этом учебнике, я опишу как использовать в Блендере некоторые инструменты редактирования, которые сильно облегчают жизнь при создании некоторых объектов

Часть 1. Инструмент Screw(Скручивание)

Рассмотрим использование Screw, на примере создания... пружины. Запускаем Блендер, очищаем сцену CTRL+X. Переключитесь на вид спереди (клавиша 1 на цифровой клаве) и добавьте в сцену меш-кольцо: ПРОБЕЛ>ADD>MESH>Circle.

Задайте количество вершин 12-15. Не задавайте сильно большое значение, если у вас слабая машина. Это кольцо будет сечением нашей будущей пружины. Теперь добавим путь - направление скручивания. Обратите внимание, что сечение и путь должны быть одним объектом. Поэтому, я предлагаю сделать следующее: не выходя из режима редактирования, выделите одну вершину кольца, затем скопируем ее SHIFT- D, переместите чуть в сторону. Одна вершина направляющей готова. Теперь, не снимая выделения с вершины, нажимаем и удерживаем CTRL и кликаем левой кнопкой мыши чуть выше от предыдущей вершины. Таким образом, мы создали прямую, которая и будет направляющей (путь).

Расположите путь и сечение как на рисунке ниже, используя выделение вершин(ы)и перемещение (G).

Обратите внимание на расположение 3D-курсора. Он является центром, относительно которого и будет производиться скручивание. Теперь рассмотрим настройки скручивания. Зайдите в окно с кнопками редактирования F9 и на панели Mesh Tools найдите там вот такие кнопочки:

Параметр Steps (по-умолчанию 9), указывает Блендеру количество шагов на один виток , в нашем случае пружины. Оставьте Steps как есть. Параметр Turns (по-умолчанию 1), как вы догадались, задает количество витков. Установите его, например, на 5. Выделите все вершины (А) и жмем волшебную кнопку Screw. И если все сделано правильно, у вас получится вот это:

Для большей наглядности, переключитесь в режим отображения граней, клавишей Z. Если вас не устроит количество витков, высота пружины, диаметр сечения и т.д. - тогда воспользуйтесь функцией undo (отмена предыдущего действия), нажмите U или Shift-U.Таким образом, вы можете вернуться на шаг (и более) назад, и сможете изменить настройки, и опять выделив все вершины нажать Screw.

Чтобы увеличить расстояние между витками пружины - увеличьте длину пути (направляющей), чтобы уменьшить - уменьшите путь. Для увеличения диаметра пружины - увеличьте расстояние между сечением и 3D-курсором, для уменьшения - уменьшайте. Ну, и если вам не понравится диаметр сечения пружины, я думаю вы догадались, что нужно просто выделить все вершины кольца и изменить его диаметр.

Давайте доведем до ума нашу пружину. Смотрится она не плохо, но весь вид портит вставка внутри пружины, которая образовалась "благодаря" направляющей. Для того чтобы избавиться от нее, войдите в режим редактирования TAB (если вы вышли), затем выделите любую одну вершину, которая принадлежит этой вставке, расположите курсор мыши над вставкой и нажмите клавишу L (выделение связанных вершин). Таким образом, выделятся вершины только того объекта, который нам нужен. И нажимаем X. Все, теперь выходим из режима редактирования (TAB), сглаживаем пружину кнопкой Set Smooth (в окне кнопок редактирования F9, панель Link and Materials). Добавляем материал, свет... и вот результат:

Часть 2. Spin, SpinDup...